NORMAS A SEGUIR EN EL JUEGO DEL PÉNDULO

  1. El juego representa un árbol (situado a la izquierda) de la que cuelga una pequeña soga. A cada fallo que se cometa se irán añadiendo partes de la figura de un hombre que sostiene un sombrero en su cabeza. El juego consiste en no cometer 6 fallos, con el objetivo de que el hombre no quede colgado del árbol y el sombrero no se le caiga al suelo. Cuando eso sucede, el juego finaliza. El ordenador le señalará el número de fallos y su puntuación (votre score).
  2. El juego consiste en ir construyendo, con las letras que van de la A a la Z, algunos de los nombres pertenecientes a la escuela moral de Sartre. Solamente cuando logre construir tales conceptos, sin tener ningún tipo de ayuda, es cuando el ordenador considerará que ha conseguido el primer premio en el juego.
  3. Cuando cargue el juego, en la parte superior, se encuentra una ventana que contiene el TEMA  Escuela moral Sartriana. Podrá ver también que existe un número de letras que van desde la A hasta la Z. Más abajo aparece un número determinado de casillas encima del concepto DEFINITION. Al mismo tiempo, debajo de esta palabra, se abre una ventana encaminada a situar el texto que le puede AYUDAR en la realización del juego aunque a riesgo de perder puntos. Si usted pulsa en DEFINITION se mostrará un breve texto de AYUDA que le permitirá resolver mejor el juego. Ahora bien, recuerde que si utiliza la ayuda ( Toute demande d'aide vous sera comptée 2 erreurs = Toda demanda de ayuda le añadirá dos errores ) se le restarán dos puntos, es decir, se añadirán a la figura humana del árbol dos de su miembros, con lo que únicamente le quedarán 4 intentos más antes de que el hombre quede colgado y el sombrero se le caiga al suelo.
  4. En la parte más baja de la pantalla, cuando finalice el juego, se le mostrará su puntuación (votre score)
Votre Score (Su puntuación)
essais
 (ensayos)
mots corrects
 (palabras correctas)
mots incorrects
 (palabras incorrectas)
% de réussite
(resultados)

MODO DE JUGAR
Para jugar lleve a cabo los pasos siguientes:

  1. Abra el juego y escoja ( en la sección Sélectionnez un thème) el tema con el que desea jugar.

  2. Fíjese que estén cargadas las letras que van desde la A hasta la Z.

  3. Pulse sobre cada una de las letras con el objeto de construir lo que considere que sería la palabra correcta relacionada con alguno de los representantes de la Escuela moral kantiana. Tales nombres están relacionados con los apuntes sobre esta escuela. Las CASILLAS situadas encima de la palabra DEFINITION le muestran el número de letras de las que consta el concepto. Por ejemplo, si el concepto a señalar fuera crisipo deberían aparecer 7 casillas. Lo que sucede es que pueden existir otros conceptos de la escuela moral cínica que también contengan el mismo número de letras. Por todo ello, si no está seguro utilice la ayuda que se le mostrará si pulsa en Definition

  4. Recuerde que puede pulsar sobre Definition para conseguir ayuda. Si lo hace, se le mostrará una pista que le puede ayudar a construir el concepto. Ahora bien, tal ayuda le añadirá dos errores, como podrá ver al comprobar que se añaden otros dos miembros más a la figura humana que pende sobre el árbol. Recuerde que tiene 6 intentos antes de que finalice el juego.

  5. Al finalizar el juego se le mostrará tanto el número de errores (en el caso de que los haya) como la puntuación adquirida.

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